轉載 網路遊戲在中國

2010112310:00
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2009年7月,一位中國網民在百度貼吧「魔獸世界吧」發表了一篇標題為「賈君鵬你媽媽喊你回家吃飯」的貼子,內容只有”RT”兩個字母(意為「如題」)。神奇的是,在短短一天時間內,這個貼子居然被頂到了近7000頁,有近20萬個回覆,點擊數超過450萬,且在發出後的短短3天之中,回覆量高達30多萬帖,點擊數驚人地接近千萬次。而且在「魔獸世界吧」,突然誕生了諸如「賈君鵬的媽媽」、「賈君鵬的姥爺」、「賈君鵬的姑媽」之類的ID,形成了龐大的「賈君鵬家族」,更進而有人成立了「賈君鵬吧」。

更不可思議的是,一堆網友紛紛發貼詢問「賈君鵬是何許人」,還有人作了一首「賈君鵬之歌」在網上熱播,無數網友將這個貼子轉發到許多網路論壇,引起華文網路世界的共同關注,於是網路上出現了各種版本的「你媽媽喊你回家吃飯」的貼子……

前述「賈君鵬現象」除了讓人驚嘆於中國網民的影響力外,也能窺見網路遊戲在中國的風行程度。事實上,根據中國文化部日前發布的《2009年中國網絡遊戲市場白皮書》(註:中國將網路稱為「網絡」),2009年大陸網路遊戲的市場規模已經達到258億元人民幣,而且還有持續增長的趨勢,稱之為網路產業的金雞母亦不為過。然而,網路遊戲的紅火,亦引發了青少年網路遊戲成癮、廠商忽視遊戲用戶權益等問題,因而有了制定「網絡遊戲管理辦法」之議。

2010年6月,中國文化部終於發布了《網絡遊戲管理暫行辦法》,是為中國第一部專門針對網路遊戲進行管理和規範的部門規章,系統性地對網路遊戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、營運行為、管理監督和法律責任做出明確規定,並將於8月1日正式實施。

然而,在《網絡遊戲管理暫行辦法》出台之後,中國網路遊戲市場佔有率第一(25.3%)的騰訊,股價竟然應聲下挫,一般認為這反映出投資人對該辦法可能使中國網路遊戲市場放緩而感到憂心,導致騰訊股價下跌。事實上,根據權威調查機構易觀國際公布的資料,2010年第一季中國網路遊戲市場收入規模雖仍達78億元人民幣,但與2009年第四季相比,卻僅增長4.1%,是兩年以來首次出現連續兩季增幅放緩,顯見市場增長神話已受到考驗。

不過,任何行業都會由增長期逐漸走到成熟期,網路遊戲的獲利趨緩應可視為自然現象,但《網絡遊戲管理暫行辦法》所代表的政策走向,為何會引發立即的市場恐慌?

實名制的正式要求

《網絡遊戲管理暫行辦法》出台後,最引人注目的是實名註冊的條款(第21條)。

「網路實名制」在中國一向充滿爭議,贊成者認為此種制度可使網民對自己的網路言論負責,減少網路亂象,反對者則指責該制度侵犯隱私,妨害言論自由。實則網路的匿名特性正是它的魅力之一,因為可以使用虛擬身分在網路活動,提供了網民一定程度的發表意見自由。但這種「百花齊放」的可能途徑,對一向管控傳媒以達到「和諧」表象的中共當局來說,簡直如坐針氈,是以要求上網實名註冊成為大陸管理網路的重要工作。

不過,實名註冊規定在網路遊戲的層面來說,因屬於對未成年人保護的一環,而有了一定程度的正當性。實際上,為了對未成年人玩網路遊戲進行善意管理,自2007年7月起,多數廠商已響應主管部門的要求,陸續開始使用「防沉迷系統」以限制未成年人玩遊戲的時間。具體的操作方式是讓玩家提供身份證、姓名等資料,由遊戲營運商交給公安部門核對,若資料正確且玩家大於、等於18周歲,則不納入此系統,反之,就將受到防沉迷系統的管理。

而《網絡遊戲管理暫行辦法》的實名制規定更臻完善,具體執行架構包括三個系統:一是註冊系統,由玩家使用有效的身份證件實名註冊;二是查詢系統,可以查詢玩家所玩的遊戲和在線情況;第三是認證系統,與公安部門配合對註冊信息進行認證。可以說,實名制是此辦法中諸多條款規定的核心前置要件。如對於未成年人進行遊戲時,對不適合的遊戲及遊戲時間的限制;用戶憑真實註冊身份在與網路遊戲企業發生糾紛時進行維權等,都需建立在實名制的基礎上。

針對網路遊戲的實名制,盛大、騰訊、網易等傳統網路遊戲公司回應稱前期都已經逐步完成了實名註冊的準備並已經開始大範圍實施,因此影響不大。但,實名制真的能起到保護未成年人的作用嗎?

據了解,目前中國公安部能提供給網路遊戲運營商鑒定用戶是否應被劃分到防沉迷系統的數據,僅僅只是用以註冊的身份證與姓名之真實性,無法判定該用戶是否盜用他人資料。此外,在百度點擊查詢「身份證號碼大全」時,也有多達570萬條查詢訊息、近萬條身份證訊息可以免費提供給用戶註冊。其實網路遊戲實名制雖然可以通過行政手段推廣,但在真正的監管上卻很難實現。韓國作為率先推行網路實名制的少數國家之一,從宣佈實施網路實名制第一天起,就出現了40多家網站出售成年人的身份證訊息,並且至今這些網站依然在源源不斷地給韓國未成年用戶提供服務。從現在的角度來看,網路遊戲實名制依舊很難起到政府預期的效果。

門檻規定可能引發市場重整

除了實名註冊外,《網絡遊戲管理暫行辦法》另一個受到討論的重點是進入市場的門檻規定。該辦法第6條規定,從事網路遊戲上網運營、網路遊戲虛擬貨幣發行和交易服務等網路遊戲經營活動的單位,應當具備「不低於1000萬元的注冊資金」,並取得「網絡文化經營許可證」。

對騰訊、盛大等市佔率屬一屬二,甚至還有股票上市的網路遊戲公司而言,1000萬元的門檻當然不算什麼,但對近兩年來發展迅速的網頁遊戲來講,就未必如此了。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《中國網頁遊戲市場研究報告》,網頁遊戲分為社交網頁遊戲、大型網頁遊戲、單機網頁遊戲等三種,相對於傳統的網路遊戲,網頁遊戲的介面顯得單純,進入門檻也較低,主要營運商屬於中小企業,截至2010年4月,用戶規模已達1.05億。

《網絡遊戲管理暫行辦法》將網頁遊戲及手機遊戲都納入了管理範圍,預期會使一些資金實力不足的中小型遊戲營運商受到打擊。業內人士認為,該辦法執行後將加快網頁遊戲行業內的兼併潮,也將淘汰同質化和粗製濫造的產品。

總之,《網絡遊戲管理暫行辦法》的實施將對中國網路遊戲產業產生一定的影響,但究竟會達到什麼程度,或者會被帶到何種方向,還需要時間來觀察。